"Nuestras propuestas rompen siempre las reglas"-Luca Carruba


Luca Carruba en el Playlab de Gandía

Imagen de Luca Carruba en el Playlab de Gandía, cedida por Luca

Luca Carrubba es el Presidente de ARSGAMES España y coordinador de AudioGames, es "investigador y artesano digital". En 2005 creó el proyecto artístico Esterotips.net. Está escribiendo una tesis doctoral con el título: Los juegos posibles en el doctorado de Estudios Avanzados de Producción Artística de la Facultad de Bellas Artes de la Universidad de Barcelona. Y sacó un rato para atender nuestras preguntas y contarnos, entre otras cosas, cómo es ser el Presidente de ARSGAMES España y cómo entró en el mundo de los videojuegos. Muchas gracias por atendernos.

-En primer lugar me gustaría que nos contaras ¿cómo te metiste en el mundo de los videojuegos?

Empecé , como muchas personas, a jugar desde muy pequeño. Mi primera consola de juego fue un Intellevision teniendo solo 4 años. En la universidad estudié sociología centrándome en los procesos de apropiación social alrededor de los medios de comunicación. Por eso me interesé a la cultura popular, tal como se había definido por estudiosos como Stuart Hall y los cultural Studies, entendiendo los comics, los super heroes, la televisión, los videojuegos y sobretodo internet y las redes digitales como el ejemplo más genuino de esto. Pero finalmente fue el arte que me acercó definitivamente a los videojuegos como medio de expresión y objeto de estudio. La game Art ha sido para mi una práctica artística apasionante para entender las estructuras que regulan el dispositivo de juego y aprender a romperlas. Y la game art fue mi puerta de entrada a Arsgames.

-¿En qué consiste el proyecto ArsGames?

Arsgames es una asociación cultural de ámbito estatal que realiza, produce y ejecuta proyectos relacionados con los videojuegos. Abordamos el medio desde el arte, la política, la pedagogía, la filosofía, la sociología interviniendo la realidad social y con el fin último de su transformación. Tenemos tres ejes de acción:

- Pedagogía: donde usamos los videojuegos como espacio de aprendizaje y de crecimiento. Nos movemos a partir de una crítica al modelo educativo hegemonico aplicando metodologías procedentes de la pedagogía crítica junto al uso creativo y crítico de la tecnología. Ni la tecnología, ni los videojuegos, son un objetivo sino un medio. Siempre dentro del marco de la cultura libre y de un modelo de creación y aprendizaje abierto.

- Investigación científica: donde participamos en el discurso académico entorno al área de los game studies presenciando congresos, mesas redondas y con nuestro proyecto editorial híbrido con el que producimos una revista académica semestral (desde 2013) y publicamos libros sobre los temas para nosotros relevantes de nuestra disciplina. Asimismo colaboramos con entidades públicas y privadas en la definición y realización de proyectos de carácter científicos que tengan que ver con videojuegos. Un ejemplo es LEA.

- Participación ciudadana: donde aplicamos la metodología procedente del diseño de juegos para fomentar procesos de participación ciudadana en los territorios que habitamos. En este marco reutilizamos lo aprendido de los videojuegos en ámbitos sociales diferentes y usando el juego como práctica creativa capaz de aunar diferentes actores sociales que normalmente no colaboran entre ellos.

Niños disfrutando de los talleres de Arsgames imagen cedida por Luca

-¿De dónde surgió la idea de este proyecto?

Arsgames nace en el 2006 como un grupo de estudiantes de la facultad de Bellas Artes de la Universidad Complutense de Madrid bajo la idea y el impulso de Flavio Escribano. En pocos años, siendo para la época absolutamente innovador, se convierte en una asociación cultural oficial aunando gente de diferente procedencia – filosofas, artistas y gente de la industria – empezando a colaborar con diferentes instituciones culturales de la ciudad de Madrid como Medialab Prado e Intermediae. A partir del 2010 se empieza a expandir y a crecer hasta contar ahora con 5 sedes entre España y Mexico. Si al principio el proyecto estaba centrado en el desarrollo de la game art y de los games studies como practica de investigación, en el tiempo se ha expandido el campo de interés configurándose cómo una entidad que presenta un planteamiento crítico a 360 grados sobre el videojuego.

-¿Cuándo creáis un videojuego qué es lo que más tenéis en cuenta? Hemos visto que los hacéis con fines pedagógicos, de cultura, etc. ¿Qué buscáis cuándo creáis un videojuego? ¿Creéis que lográis el objetivo buscado?

Para nosotros crear un videojuego es siempre un medio y nunca un fin en si mismo. Estamos muy interesados en el proceso y no solo en el resultado. Por esto, hemos afinado una metodología de creación colaborativa, el playlab, que se basa en el principio del co-diseño abierto, como forma para crear juntos videojuegos. Nuestros playlabs son laboratorios de creación de juegos experimentales cada vez sobre un tema especifico y donde mezclamos intervenciones de carácter teórico político a momentos de diseño y de creación. Homozapping, por ejemplo, es un juego resultado del playlab XY01 sobre teoría queer y representación de genero. En general nos interesa crear videojuegos como método de critica y reflexión, Por esto, los videojuegos que creamos o que apoyamos, como “El paraíso de la deuda”, son siempre experimentos radicales que representan un desafío a cómo se entienden y se imaginan los videojuegos hoy en día. Nuestras propuestas rompen siempre las reglas.

-A los estudiantes de periodismo nos han dicho muchísimas veces que los colores a la hora de crear cualquier diseño son muy importantes, ¿crees que los colores tienen la misma importancia en los videojuegos? ¿Crees que si se cambiaran los colores, una misma historia, podría tomar matices completamente distintos?

Efectivamente los colores son un elemento esencial a la hora de generar la composición semiotica y simbólica de un texto. En nuestra experiencia se relacionan mucho con el universo simbólico y el imaginario social y por esto es siempre necesario una reflexión crítica del uso que hacemos de ellos. Esto es especialmente cierto en el tema de genero, siendo las dimensión cromática una de las formas hegemonías con la cual reproducimos estereotipos de género. Para romperlos, para proponer relaciones diferentes, hay que conocer estos códigos, dominarlos, y luego darles la vuelta.

-¿Qué se siente al ser el Presidente de este proyecto a nivel de España?

Es una formalidad. Siendo una asociación cultural necesitamos un presidente, pero la asociación funciona de forma totalmente horizontal en su junta. Todas voces valen igual y cada persona en el colectivo cuenta con una responsabilidad frente a los demás. Posiblemente, por un tema de carácter, soy la persona que habla más en público, siendo este uno de los roles que se me asignó desde el colectivo. Pero el trabajo siempre es colectivo y mis palabras representan una voluntad común. Lo mismo pasa con nuestras compañeras en Mexico.

Imagen de una conferencia en México, imagen cedida por Luca

-¿Es fácil coordinar a un equipo a nivel nacional?

Ahora podría decir que sí, es facil coordinarse. En realidad nos costó muchos años encontrar un método de trabajo que funcionara contando con que los 5 miembros de la junta viven cada una en una ciudad diferentes. Nuestra coordinación funciona solo online, siendo muy pocas las veces que nos encontramos en persona. Y esto, que suena muy bonito, tiene un conjunto de problemas concretos, en el día a día. Hace falta mucha convicción y mucha capacidad de enfoque para no perderse. Afinar el método de trabajo colectivo ha sido esencial para poder no solo seguir existiendo, sino crecer como entidad logrando configurar una estructura de trabajo de carácter cooperativista.

-¿Dentro de este proyecto, cuál es el taller qué más te ha gustado preparar? ¿Y el más solicitado por los inscritos?

En mi experiencias los Playlabs son los laboratorios más divertidos porqué son muy abiertos a gente con todo tipo de capacidad y empoderan mucho las comunidades de participantes. Contando con el apoyo de instituciones como Medialab-Parado, Universidad de Gandia, Ayuntamiento de Barcelona o Centro de Cultura Digital, siempre han sido un éxito en termino de números, generando días seguidos de trabajo colaborativo y aunando, en ciertos casos, diferentes generaciones, incluso muy lejanas. Reconozco que en términos personales el taller que me ha divertido más preparar, porqué es un desafío constante, es el laboratorio jugando con datos, donde proponemos crear videojuegos a partir del uso de los datos abiertos de la comunidad allí donde estamos realizando el taller. Esto implica realizar cada vez un estudio de la realidad socio-política donde se va a dar el taller, y un análisis del portal de datos abiertos.

USOS DE LOS VIDEOJUEGOS

-¿Cómo es educar a través de los videojuegos?

Emocionante y al mismo tiempo terriblemente difícil. Las posibilidades que ofrecen los videojuegos como herramienta educativa son muchas, muy diversas y ayudan a trabajar aspectos del proceso educativo que de otra forma serían mucho más difíciles, por ejemplo la experimentación en entornos seguros. Sin embargo a la hora de utilizarlos en la educación se deben de tener en cuenta muchos factores y es ahí donde entra esa dificultad que comentaba.

En primer lugar la pertinencia de hacerlo ¿Por qué los vamos a usar? ¿Qué objetivos pretendemos alcanzar con ellos?¿Es necesario realmente que se haga de esta forma? He escuchado muchas veces el argumento de que tanto los videojuegos como las nuevas tecnologías, sustituirán a los profesores y los libros en las aulas, no creo que sea cierto y no debe serlo. La tecnología y los videojuegos no son la panacea que nos ayudará a superar problemas como el “fracaso escolar” (lo pongo entrecomillado porque es un concepto que aborrezco profundamente por razones en las que ahora no voy a entrar), el absentismo, la desmotivación, por señalar solo algunos de ellos. Y eso es una cosa que tiene que quedar clara, esos problemas al menos en nuestro país, derivan de la necesidad de una profunda revisión de nuestro sistema educativo, de las metodologías y principios pedagógicos en los que está basado. Usar la Tableta en clase, no lo va a solucionar.

Una vez tenemos claro el por qué y el para qué, necesariamente tenemos que definir el cómo, que irá marcado obviamente por los objetivos que se buscan alcanzar. Tanto las preguntas anteriores y como esta, obligan necesariamente a definirnos como profesionales de la educación. A replantear nuestras bases y principios, a tener claros aquellos errores que cometemos de forma consciente e inconsciente, a aceptarlos y superarlos. Realmente esa es la parte difícil, la autocrítica y el tener consciencia de que al igual que las personas con las que trabajamos, nosotros tenemos que estar inmersos en un proceso constante de formación, reflexión y aprendizaje.

Niños probando videojuegos en los talleres de ArsGames, imagen cedida por Luca

-¿Cómo crees que afectan los videojuegos a la gente?

Creo que eso depende del uso que se haga de los mismos. Es decir, como todo, no creo que los videojuegos tengan un efecto ni negativo ni positivo per se en las personas. Si se usan por ejemplo como herramienta educativa, de forma crítica, controlada y consciente, para mí es obvio a través de la experiencia que he tenido con los mismos, pueden ser muy beneficiosos en los procesos de aprendizaje, por las posibilidades, los debates, las perspectivas y los horizontes que plantean.

Sin embargo, si se interactúa con ellos de forma descontrolada, sin entender realmente a qué se está jugando, qué es lo que nos está transmitiendo o diciendo ese juego en concreto, cómo lo está haciendo, el efecto puede ser completamente el contrario.

Por poner un ejemplo de algo que nos suele ocurrir constantemente, cuando hablamos con las familias de las chicas y chicos que asisten a nuestros talleres siempre nos muestran su preocupación porque se enganchen y no saber realmente a qué están jugando. Siempre les decimos lo mismo. El problema no está en el videojuego, el problema real está en no jugar con ellos, en no compartir ese tiempo y ese espacio, que también sirve para estrechar lazos, debatir y reflexionar. Es lo mismo que dejarlos a solas frente a la televisión. El problema no viene por la tecnología, viene derivado de una lógica capitalista del trabajo, que no deja tiempo ni espacio para compartir esos momentos, porque estamos completamente agotados después de la jornada de trabajo y es más cómodo dejarlos “en su mundo” para que estén tranquilos. Luego es mucho más cómodo buscar culpables fuera, sencillos de identificar, que analizar detenidamente cual es la raíz del problema.

-¿Qué opinas de los E-sports? ¿Crees que deberían de tener más visibilidad?

Sinceramente, no me gustan. Es un tipo de juego altamente competitivo y el negocio que hay montado alrededor de ellos que, desde mi punto de vista, encarna completamente los principios del capitalismo más feroz. Competir para ser el mejor, sin importar lo que halla a través del camino, muchas veces dejando atrás incluso la salud mental y física.

Los eventos que se hacen son extremadamente heteropatriarcales, en los que la presencia de personas que distan de esta lógica es prácticamente nula, por no hablar del USO en mayúsculas que se hace de las mujeres y sus cuerpos en este tipo de espectáculos.

-¿Si tuvieras que elegir un videojuego que te definiera, cuál elegirías y por qué?

Homozapping: punk, colaborativo, auto organizado, hacker.

-¿Qué es lo que más te gusta de un videojuego: historia, gráficos, tonos de color, movilidad, etc?

Me gustan los juegos más arcades y paso bastante de la narrativa. Así que diría en general la jugabilidad, siempre cuando el juego no dure demasiado tiempo.

Imagen del Campamento Gamestart cedida por Luca

-¿Crees que ha aumentado el número de gente que juega a videojuegos en los últimos años? ¿Habéis notado un aumento en el número de personas que participan en vuestros talleres y proyectos?

Si. El videojuego está pasando por un procesos de popularización similar a lo que pasó con los medios audiovisuales a partir de los años 70. Hoy en día es muy facil hacer un videojuego y mucha gente se está subiendo al carro: y no solo gente que quiere trabajar en la industria sino creadoras casuales que de forma incluso puntual realizan alguna creación. También hemos asistido a un reconocimiento del estatus cultural y artístico del videojuego por parte de las instituciones culturales. Si hace 10 años, cuando empezamos, era muy marciano proponer a grandes instituciones de la cultura realizar un proyecto relacionado con videojuegos, hoy en día es bastante normal. Esto, obviamente, se refleja en la asistencia a nuestras actividades, sobretodo las realizadas con menores.

-¿Crees que los videojuegos pueden seguir mejorando o ya han llegado a su límite? ¿Hay límites en este mundo de lo virtual?

No hay limites y no hay forma de parar el crecimiento del medio. Lo que creo es que el medio no va a evolucionar solo en una linea o en una dirección, sino en muchas. No me interesa tanto el tema de la inmersión o de la realidad virtual. Me parece más interesante, como evolución, lo que pasa en el ámbito de los altgames y en general de cierto tipo de desarrollo independiente.

-Para concluir te pediría que en un audio me dijeras algo por lo que crees que la gente debe animarse a jugar a videojuegos y a participar en proyectos como ArsGames.

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